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当真真假假的“游戏化”热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼设计师John Ferrara现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。
作者简介
作者:John Ferrara(美国)
John Ferrara,从1999年开始就从事用户体验工作,2001年开始设计电子游戏。他的营养教育类游戏《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大赛获奖者前茅,该大赛由米歇尔•奥巴马的Let’s Move!活动赞助,。2011年,他联合建立了专注于创造移动、社交和教育娱乐体验的Megazoid Games。
John是Vanguard的信息架构师,曾在优利系统(Unisys)和通用电气(GE)取得过显著的成就。他有霍夫斯特拉大学传播学学士学位和西彻斯特大学硕士学位。他对类似搜索算法、人类进化、人工智能和20世纪90年代的独立电影等很感兴趣。他坦诚自己是个电子游戏发烧友,但发誓可以做到自律,能随时退出不玩。他和他美丽的妻子和“超女”居住在大费城。
目录
目 录
第1章 为什么应该关心游戏 // 1
游戏为什么很重要? // 4
为什么是我们? // 9
游戏如何让我们受益? // 10
准备出发 // 13
第2章 理解游戏 // 15
定义游戏 // 17
真实世界中的游戏 // 22
发现有用模型 // 26
第3章 玩家体验要素 // 27
动机 // 29
有意义的选择 // 30
平衡 // 31
使用性 // 31
美学 // 32
玩乐呢? // 33
第4章 玩家动机 // 35
常见动机 // 37
游戏不能只是好玩 // 47
第5章 做出更好游戏的10条建议 // 49
1. 游戏首先要是游戏 // 50
2. 游戏测试,游戏测试,游戏测试 // 52
3. 游戏不一定只是面向孩子 // 52
4. 动作游戏会让人厌倦 // 54
5. 让游戏符合玩家的生活方式 // 56
6. 创造有意义的体验 // 58
7. 不要欺骗 // 59
8. 跳过手册 // 61
9. 游戏要合理 // 62
10. 再试一次很容易 // 63
扬 长 避 短 // 63
第6章 开发游戏概念 // 65
目标 // 66
玩家 // 67
矛盾 // 69
时长和寿命 // 72
结束状态 // 73
线性 // 74
玩家互动 // 75
类型 // 80
小结 // 82
保持优先级别 // 84
第7章 创建游戏原型 // 85
纸原型 // 86
电子原型 // 96
原型设计省时间、省钱(真的!) // 98
第8章 游戏测试 // 99
问题类型 // 100
一般指南 // 101
区分真正的问题和合理挑战 // 104
评估动机:PENS模型 // 107
轻松转变 // 109
第9章 行为工具 // 111
行为主义快速指南 // 112
电子游戏中的行为主义 // 119
自由意志呢? // 122
第10章 游戏奖励 // 125
常见奖励系统 // 126
综合游戏奖励 // 146
第11章 行动类游戏 // 147
评估游戏表现 // 148
方法 // 149
重构 // 154
实时强化 // 160
可选优势 // 162
定时游戏 // 166
有差异是好事 // 168
第12章 教育类游戏 // 169
教育?还是游戏 // 171
利用游戏支持学习的策略 // 184
越玩越聪明 // 195
第13章 劝导类游戏 // 197+
并非新想法 // 198
程序修辞 // 201
设计劝导系统 // 207
案例研究:儿童营养教育游戏 // 210
改变想法 // 215
第14章 游戏的变化趋势 // 217
5个趋势 // 218
游戏开始 // 229
文摘
第2章 理解游戏
定义游戏
真实世界中的游戏
发现有用模型
游戏的形式非常不同,因此很难确定所有游戏的共同特征。想想以下这些类型游戏之间甚至类型自身的差异。
卡牌游戏:扑克、21点、红心大战、纸牌、《杀人兔仔蓝》(Killer Bunnies)、《游戏王》(Yu-Gi-Oh!)、《万智牌》(Magic:The Gathering)
棋盘游戏:国际象棋、西洋跳棋、双陆棋、妙探寻凶(Clue)、英文拼字(Scrabble)、猜猜画画(Pictionary)、棋盘问答(Trivial Pursuit)、扭扭乐(Twister)、三连棋
解谜:填字游戏、数独、限时堆积(Jumble)、迷宫、火柴棒谜题
赌博:老虎机、轮盘、骰子、赌马、州立彩票、赌球
体育:篮球、拳击、铁人三项、冰球、奥林匹克国标舞
后院游戏:儿童捉人游戏、躲迷藏、草地滚木球、羽毛球、拔河
角色扮演游戏:《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)、《最终幻想》(Final Fantasy)、《质量效应》(Mass Effect)、实演角色扮演游戏
音乐及节奏游戏:《摇滚乐团》(Rock Band)、《舞动全身》(Dance Central)、《歌星》(SingStar)、《啪啦啪啦啦》(PaRappa the Rapper)
动作游戏:《吃豆人》(Pac-Man)、《蜈蚣》(Centipede)、《离子射线》(Qix)、《俄罗斯方块》、《愤怒的小鸟》、《几何战争》(Geometry Wars)
游戏节目:《魔力选秀》(Jeopardy!)、《价格竞猜》(The Price is Right)、《财富之轮》(wheel of fortune)、《成交》Let’s Make a Deal、《家庭心理》Family Freud
是什么特性使它们东西成为游戏的,又是什么特性使你这些游戏能互相区分?为了使游戏讨论有意义,我们首先需要了解游戏是什么。
定义游戏
游戏没有一个公认的定义,而只有一些或多或少有用的框架。本书描述用户体验人员如何利用游戏,而且经常采用非传统目的的方法。出于这个考虑,游戏定义要广泛,有包容性。
采用广泛定义没问题,正是由于定义广泛,游戏设计师才能持续发明玩乐的新方法。很多游戏跳出人们之前看待游戏的模式而获得成功——从乐器游戏,比如《摇滚乐团》到七秒小游戏〈瓦里奥制造〉。如果设计师不充分想象,就不会有这么多不同的玩乐方式。
自上而下定义游戏的方式要么太具体以至于很容易找到例外,要么太模糊,无助于贯穿到设计之中。
出于这些原因,我不会采用字典风格的定义,而是关注游戏的共同特征,采用自下而上的方法来定义游戏。我先讨论一般游戏,再关注使电子游戏成为独特子类的东西。
一般游戏的特征
虽然游戏形式非常多样,但所有游戏几乎都有一小组共同的基本特征。这些特征综合在一起,描述了任何游戏都截然不同于其他游戏的本质玩乐机制。游戏也有很多其他特征,但要么是基本特征交互(例如冲突)之间的产品,要么是可以修改而不用改变游戏潜在机制(例如,美学)的设计元素。以下提到的特征指的是使游戏之所以是游戏的、最本质的东西。
目标
所有游戏都有某种目标,由游戏创造者为玩家而设定。目标可以定义为所有玩家努力满足或者维持的某项或者某组条件。如果目标符合以下内容,游戏效果最好。
明确。玩家需要理解玩游戏的结果(或者至少有合理的机会能搞明白)。
可衡量。玩家需要通过某种方式搞清楚是否已经达到目标,因为任何模糊的地方都会使玩家怀疑游戏体验。在保龄球游戏中,球柱要么倒了,要么没倒。衡量类似篮球的游戏是个难题,此时需要可信任的裁判员来判断难以衡量的东西。
可靠。移动球门门柱会影响人们本能的公平感。我们大多数人都认同玩家在玩游戏的时候,游戏的目标应当保持不变。
有些游戏目标标记了游戏的停止点。在《妙探寻凶》中,无论是谁正确命名角色、房间和凶器,都会被宣布为赢家,而此时游戏就结束了。如果完成此类目标,游戏一般都会结束,但这也并不是仅有可能的结构。例如,如果玩儿童捉人游戏,人们会不断完成目标,直到没人想继续玩。
很多游戏包含玩家要完成的多个较小目标。《棋盘问答》的目标是第一个再次进入董事会房间并正确回答一个难题。要完成目标,玩家首先要集齐六个彩色芯片。而要集齐芯片,玩家需要在董事会房间中正确回答很多问题。这种小目标无论必须完成,还是选择完成,都有助于延长游戏时间,因为小目标能让人感觉到有进展,并让人们沉浸于玩乐体验中。
在其他游戏中,目标不是要满足条件,而是保持条件。在《层层叠》或者《扭扭乐》中,只要玩家能保持不稳定的平衡,游戏就会继续,如果所有东西都掉下来,游戏就结束了。这种保持特定条件的目标是很多电子游戏的特色,而此时的常见目标是保持角色生存。《吃豆人》的终极目标是获得高分,但要获得高分,玩家需要活得尽量长。《吃豆人》没有获胜条件,玩家失败的时候,游戏就结束了。
环境约束
所有游戏都包含玩家能做什么和不能做什么的硬性限制元素。如果不改变游戏,玩家就无法影响这些元素的物理特征。设计这些环境约束是游戏体验的重要元素,因为这些约束对于设定游戏特色的结构形状发挥着显著的作用。
环境约束包括游戏空间的边界和结构。国际象棋棋盘是8×8交叉颜色正方形。这些属性直接影响了下棋方式,如果是7×7或者9×9的棋盘,游戏就会截然不同。因此,所有国际象棋棋盘都应该结构相同。双陆棋、数独、台球和职业篮球赛都类似依赖于特定物理结构的游戏空间;即使《魔兽世界》中的堡垒城墙并不真实,游戏角色也仍然无法穿越城墙。
在其他游戏中,环境变化非常大,甚至于无法进行设计,但仍然包含构造游戏进行的特色。没有两个高尔夫球场会是一模一样的,但是高尔夫球场都有球座、平坦球道、草皮、球洞、沙坑、障碍,这些东西形成了游戏特色。几乎任何地方都能玩捉迷藏,但是人们藏身处的数量会给玩家选择形成约束。
环境约束还包含驱动游戏的人工物品,比如骰子、纸牌、兵、球和球棒。常常采用无法改变的精确特征来设计这些约束。例如,无论你多想要第5张,一副牌都只有四张A。选择游戏使用的六面骰子数字是一项有意义的设计决策(图2.1)。这些物理特征对类似于骰子和大富翁(Monopoly)的游戏有显著作用,这类游戏依赖于策略和概率的组合。
图2.1
扔一个骰子有6种可能结果,每种结果概率均等。扔两个骰子有11种可能结果,其中有些结果概率更大
形式约束
游戏还会通过规则从形式上约束人们的行动。虽然这种软约束发挥的作用和环境约束相类似,但两者有本质不同,因为除了都同意不破坏游戏规则外,没其他东西能防止玩家破坏规则。如果没有硬性物理约束,人们必须自发限制自身自由。参加游戏的玩家必须看到体验中的价值。他们愿意遵循游戏的形式约束,因为他们享受游戏。
虽然棋子本身是一种环境约束(只有8个兵,没有9个或者10个),但是我们都知道如果没有走棋规则,国际象棋就不会存在。这是规则、棋子还有让国际象棋成为国际象棋的棋盘物理限制三者的相互作用。
形式约束取决于选择尊重规则的每个人,因此会有人们选择不遵守规则而欺骗的风险。欺骗者剥削了自愿遵守规则的其他人、滥用了他人信任、掠夺了其他人获得游戏奖励的权力。你会注意到其他很多日常生活方面也存在潜在的相同滥用现象——生意、关系、教育等。还有很多方面,但关键是欺骗风险会对一个玩家造成监视另外一个玩家的负担。然而,游戏理论家凯蒂•沙伦(Katie Salen)和埃里克•齐默尔曼(Eric Zimmerman)指出,人们欺骗的事实证明了游戏体验固有的价值。欺骗者并不是让人扫兴的人,他们只是更看重成为游戏赢家的价值,但又不想像其他人那样受约束,因此他们采取的做法是蔑视规则。
简单例子
我们看几个最简单的例子,再想想这些例子如何应用到所有游戏中,以帮助理解定义游戏特征。石头剪子布是最最简单的游戏了,而且大多数人都同意石头剪子布就是游戏。如果有一组通用特征能约束所有游戏,那么所有石头剪子布中都会有这些特征。
目标
游戏的单一目标是比对手大。
环境约束
玩家必须三选一。
每位玩家的手必须先捏成拳头,再同时出手,以防止另一位玩家变换选择。
形式约束
玩家必须同时出手。
石头比剪子大。
剪子比布大。
布比石头大。
需要这些设计要素来完整描述石头剪子布游戏,而且这些要素可以把石头剪子布和其他游戏区分开。任何游戏中都存在上述三类特征,这些特征描述了根本机制。而任何其他设计选择都只是风格问题。
电子游戏的特别特征
和其他游戏一样,电子游戏也包含上述三个特征。但电子游戏还展现了可识别、区别于其他游戏而且互相条理分明的子类游戏。为了定义电子游戏,我们需要扩展刚刚提到的模型要素——目标、环境约束和形式约束,还需要包含一项电子游戏的特定特征。
基于机器的仲裁
所有电子游戏都去除了人类监督遵守规则和区分输家赢家的负担。这些事情都由机器来进行仲裁。其他类型游戏也有相似仲裁玩乐的机制,包括老虎机、弹球和爬金库(Pachinko)。电子游戏可以归入此类更大范围的游戏,由计算机而不是物理机制来进行仲裁(图2.2)。
这种特性为电子游戏创造了巨大的设计优势,因为游戏规则能更复杂、游戏能进行得更快。《魔兽世界》中影响单一战役结果的所有变量、包含很多不同属性的多个角色、触发多次不同进攻、装备多种不同类型盔甲,这些计算会消耗资源,会导致游戏进度变慢。
然而,如果有计算机处理所有这些记录工作,玩家就可以实时加速完成战役。他们能关注事件流动,而不用关注乏味的计算工作。因此,电子游戏有特别的复杂系统建模能力,能使游戏好玩,能使人们体验到现实生活中不可能或者太危险的方式。思考电子游戏如何具有超越纯粹娱乐关系的时候,值得记住这种能力。
图2.2
电子游戏属于有仲裁方式的细分游戏类别
真实世界中的游戏
神奇圆圈
人类学家约翰•赫伊津哈(Johan Huizinga,1872—1945)把游戏描述为创造其自身的现实,游戏通过所谓的“神奇圆圈”和理实世界隔离开。玩家进入圆圈,为了游戏体验而同意遵守游戏世界中的规则,把日常生活抛在脑后(图2.3)。
图2.3
赫伊津哈提出有别于日常生活的独特体验,游戏通过所谓的“神奇圆圈”和现实世界隔离开
赫伊津哈强调神奇圆圈是一个硬的界限,把游戏从更大的现实世界中隔离开;游戏中的东西不会进入现实世界。他写到:“总结游戏的形式特征,我们可以把它称为‘正常’生活之外的‘非严肃’但同时又深深吸引玩家的活动。” 他的观点影响着当代玩乐和游戏设计理论,其著作反映了纯粹把游戏分类为真实生活分支的文化倾向。
我认为,他把游戏从我们现实世界分离开的观点太绝对了。游戏的确会讲述自身的真实,但对于我们的目的,最好认为神奇圆圈之墙具有渗透性(图2.4)。现实世界中的元素可以进入游戏空间,这些元素经过处理后并返回现实生活。以这种方式思考游戏,开启了可以创造实际作用于真实世界的游戏之门。
图2.4
游戏的确创造一个独特的现实世界,但并不是说游戏要和日常生活完全分开
生活游戏
我之前提到有一组常见特征可以用来定义所有游戏。进一步思考这个前提,我们还可以把任何事情都看成具有和游戏一样的特征,即使是我们一般称为普通生活的一部分。举两个例子:eBay和课堂测验。请注意,我并没有说两者像游戏,也没有说两者包含游戏要素,我只是说两者和游戏很难区分。我们只是不习惯用游戏方式看待两者。采用这种观点很有用,因为设计类似东西能受益于同样的设计游戏实践。这是应用游戏设计的环境,因为能给你机会描绘内在游戏性质,而这种游戏性质已经存在于体验中,不需要尝试改变。
eBay是游戏
我们通常把一个系统看成传统用户体验,但又可以理解成一个游戏,eBay就是一个好例子。它具有我所列出的电子游戏的所有特征。
目标
eBay有两个可能的目标,取决于人们所选的角色。
买家的目标是通过给出最高价而“赢得”物品。
卖家的目标是得到物品的最高价。
环境约束
eBay系统硬性限制了玩家能做什么和不能做什么。
卖家只能通过ebay卖家页面来吸引买家参与竞拍物品。
卖家可以为物品设置最低的价。
每次拍卖会在设定的时间失效。
字段约束迫使买家提交有效数字竞价。
同一时间有类似物品出售,还有拍卖失效以及当前出价最高竞拍者的信息。
形式约束
ebay有一套广泛的官方规则来规范人们的行为,而这些行为不受环境硬性属性的约束。这些规则如下。
卖家必须真实展示竞拍物品。
买家必须付款给卖家,以尊重赢标。
卖家必须在合理的时间范围内发货给买家。
基于机器的裁决
eBay系统自动仲裁拍卖、管理竞标、指定每次拍卖的赢家。
在能达到的程度上,eBay会监视每次竞拍,以防止欺骗,监测是否通过PayPal完成实际支付。eBay上有种欺骗方式,即买家让卖家在系统之外解决拍卖,然后不再付款。
eBay还受益于一些基于游戏的奖励系统。作为买家或者卖家,玩家能因为好评而获得分数,并定期升级成为更高信任度的参与者。eBay可以推进这种系统,采用能够有力驱动人们发展游戏角色的相同游戏设计实践和模式。
测验是游戏
教育是领先运用游戏设计的领域之一,可能是因为教育与游戏的定义非常匹配。例如,思考一下测验。
目标
获得测验中可能的最好等级(高分)。
环境制约
测验题目。
每个问题的形式。多选题、匹配题、填空题、是非题,每种题目都对学生加上一种不同的约束。
完成测验的时间。
形式制约
不允许询问、偷看其他学生的答案。
不允许测验期间离开教室。
不允许用笔记、书和智能手机查找答案(除非教师说可以)。
如果用计算机管理测验,甚至可以把测验描述成电子游戏。假设人们自然受到游戏体验吸引,很遗憾对于很多学生而言,考试是件让人烦心的事情。传统测验的设计没有利用其内在游戏性质。Nintendo DS的《雷顿教授》系列游戏展现了的问题类似于SAT,成为一款非常成功的游戏(图2.5)。把这种体验当成游戏,经过改良的测验设计方法具有转变教育的潜力。第12章会探讨创新思考者如何达成这种转变。
图2.5
《雷顿教授》向玩家展示的问题需要用到几何、数学和逻辑能力
发现有用模型
本章提出了理解游戏的模型,有助于用户体验设计师感知日常体验的游戏性质。必须再次强调没有单一、权威的游戏定义,而且不同理论之间有很大的差异。但是达成单一定义并不是关键。任何模型的真正价值都在于其实际用途。把电子游戏理解成目标、环境约束、形式约束及仲裁系统,可以为游戏开启创造真实世界应用之门。
电子版地址:
https://weidian.com/item.html?itemID=2547674493
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